Utilização de câmeras 3D para a animação de personagens de recorte

Este projeto foi desenvolvido integrando a detecção da câmera kinect dentro do software Blender, de modo a possibilitar a manipulação dos esqueletos virtuais das animações, ou avatares, através de movimentos de atores reais.

A detecção da kinect é feita utilizando a biblioteca J4K em conjuneto com o protocolo OSC para a comunicação com o Blender. Como o Blender não possui o protocolo OSC nativamente, foi utilizada a biblioteca blenderOSC para recepção dos dados dentro do motor de jogo.

O processo de utilização se divide em duas etapas:

  1. Performance em tempo real e Gravação;
  2. Edição dos dados gravados.

A primeira etapa consiste na interação com a kinect, onde acontece a manipulação do avatar em tempo real e a gravação dos keyframes em um arquivo externo. Possibilitando a utilização posterior dos quadros da performance realizada.

A segunda etapa acontece inteiramente dentro do Blender. O arquivo resultante da gravação feita na primeira etapa é carregado, preenchendo os keyframes de animação com cada quadro recebido da kinect, sendo possível a edição dos quadros e portanto a adequação da animação ao desejado.

Um arquivo Leiame contendo as instruções é provido junto com os arquivos.

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