#15 ARTE E TECNOLOGIA (UFMG)

#15 ARTE E TECNOLOGIA (UFMG)

Este ano o #15 Arte e Tecnologia contou com uma presença significativa de alunos e professores da UFMG. Essa presença além de demonstrar a qualidade individual do trabalho dos participantes mostra como a área de Arte e Tecnologia vem crescendo dentro da Escola de Belas Artes e Escola de Música da UFMG. Neste post procuro colocar um apanhado geral do que ocorreu no evento com fotos, resumos e poster dos trabalhos.

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Na imagem da esquerda para direita, Professora Marília Bergamo, Graduanda Maria Paula Carvalho, Professora Graziela Andrade e Graduando e Artista Digital Marcelo Padovani.

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Da esquerda para direita, graduando e artista digital Marcelo Padovani e doutorando de música Leandro Pereira de Souza.

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Da esquerda para Direita, Marilia, Leandro, Marcos Coutinho, Marcelo, Graziela e Angélica

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Professora Angélica Beatriz, apresentou no dia 04/10 na mesa Sonoridades e Dispositivos afetivos. Com o trabalho – Uso artístico de objetos técnicos concretos: motores, mídias analógicas e controladores computacionais

Máquinas industriais introduzem mudanças sensíveis e práticas no cotidiano de seus usuários. Enquanto a indústria destaca o caráter prático e utilitário, artistas se esforçam por revelar aspectos sensíveis da máquina, da eficiência ao erro, incluindo a experiência de habitar um mundo pleno de mediações automáticas. O uso artístico de objetos técnicos concretos não se restringe a um tipo específico de mecanismo, por isso o artigo aborda funcionamentos automáticos como motores, mídias analógicas e controladores computacionais. Com isso se pretende mostrar como cada tipo de mecanismo de origem industrial se abre ao jogo de reorientação de seus funcionamentos para uma atuação não utilitária, ligada à sensibilidade de nossa época. Nesse jogo, medem forças e colaboram a vontade do artista e a intencionalidade aparente presente nos automatismos da máquina.

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Graduando em artes digitais Marcelo Padovani, com apresentação de poster digital.

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Professora Graziela Andrade e Graduanda Maria Paula Carvalho apresentando trabalhos.

Dia 04/10 Maria Paula Carvalho apresenta na mesa Investigações, ilusões e imaginários o trabalho em conjunto com Graziela Andrade DANÇA DE GAIA: uma proposta de movimento interativo para a Teogonia de Hesíodo

Trata-se de um relato de experiência, do ponto de vista da dança, da participação no projeto Utilização de câmeras 3D para a animação de personagens de recorte. A proposta de interação entre som, imagem e movimento por vias da utilização de dois diferentes softwares, partiu da narrativa do mito da Teogonia de Hesíodo, dividida em distintos atos. Foi determinada uma relação causal entre os elementos da interação e, no que tange à criação de  movimentos, aqui se apresenta uma breve análise do processo com fundamentação em Rudolf Laban.

Dia 06/10 na Mesa Contexto e Conceitos Artísticos de Graziela Andrade e Jalver Bethônico IMAGEM RASTRO: Uma experimentação entre som, imagem e dança

Investiga-se os relacionamentos entre corpo, imagem e som fundamentados em articulações teóricas e em seus desdobramentos prático-artísticos. No presente trabalho, desenvolvido em uma disciplina dos cursos de Dança e do CAAD (EBA-UFMG), refletimos sobre a cadeia de transduções, justaposições e sobreposições de elementos na qual, diante de interferências recíprocas, se produz um resultado multissígnico: uma trilha musical e uma imagem, que são a soma dos registros de seguidas improvisações de duplas de bailarinos e músicos. Tal imagem resultante da captura dos movimentos pelo Kinect, é personagem e rastro, memória destituída dos gestos de músicos e bailarinos que se faz evidente mediando som, corpo, presente e passado.

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Professora Marília Bergamo, apresentou dia 05/10 na mesa Interatividade, gamearte e Hqtrônica o trabalho criado em conjunto com o Prof. Chico Marinho Tecnologia e Delicadeza: estratégias da simplicidade cotidiana na geração de resultados estéticos complexos.

Em arte computacional, a potencialidade e grandiosidade da tecnologia algumas vezes inibe e ofusca a busca pela simplicidade. Assim também se apresenta a poesia. Na arte generativa, entretanto, códigos sintéticos de extrema simplicidade produzem, às vezes ao modo da natureza, resultados complexos esteticamente relevantes. Este artigo procura refletir, e cometer algumas heresias científicas em prol de digressões poéticas de Manoel de Barros, pensar sobre o fazer da arte tecnológica de obras tecnicamente simples nas quais o nível de informação se desdobra em complexidade crescente durante a interação ou em sua gênese. Obras que usam poucos recursos de códigos e circuitos eletrônicos simples e delicados envolvendo uma lógica estética que foca os pequenos significados conduzindo produção dos sentidos para uma estratégia da delicadeza e da simplicidade às vezes pueril e cotidiana. Código e poesia são escrituras de grandezas do ínfimo.

No dia 06/10 na Mesa Do it yourself / Do it with others o doutorando Leandro P. de Souza apresenta o trabalho
Transnarrativa: do mito, do gesto, da música  ao código em conjunto com Chico Marinho e Marcos Coutinho.

A pesquisa intitulada de “UTILIZACAO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMACAO DE PERSONAGENS DE RECORTE” realizada pelo grupo “1maginári0: poéticas computacionais” com auxílio da FAPEMIG teve como objetivo desenvolver e explorar recursos de captura de movimentos 3D para uso em personagens não figurativos a partir de narrativas gestuais. Focamos desenvolver personagens procedurais construídos a partir dos dados obtidos em tempo real que recriam narrativas mitológicas a partir do gesto. Como exemplo de mito escolhemos um trecho do poema “Teogonia”de Hesíodo que narra a relação entre Urano e Gaia.  Abordamos a cadeia de leituras,mito, gesto, música e código, como ressignificações e ligações multimodaistransnarrativas desde o mito até o código passando pelo gesto, pela música, e pela dança.

Marcos Coutinho apresentou o trabalho individual Sobre o meio, a linguagem e a matéria artística digital

O meio ou o suporte e as linguagens, que são utilizados para o registro e  para a expressão_seja de ideias, de sentimentos, de objetos e de fenômenos_ afetam e são afetados, indelevelmente,  “pelo o quê se está representando” e “ pelo como e onde o está se executando”. Analisando a mudança/evolução que tais suportes e que  suas respectivas linguagens sofreram no decorrer da história da humanidade, constata-se a sua crescente transmutação caminhando cada vez mais em direção a uma dimensão conceitual, mental, sutil e arquetípica, até chegar à mídia eletrônica computacional que sustenta o que nomina-se, aqui , de “matéria digital”.  Conceitua-se, então, como sendo “matéria artística digital” o rearranjo dos números 0 e 1  em harmonias lógico matemáticas registradas e dispostas no tempo, tomando substância em interfaces específicas e expressando conteúdos estéticos próprios.