Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), entre os dias sete e nove de março de 2017, ocorreu o renomado “Simpósio Internacional: Subjetividade e Cultura Virtual”, que nesse ano teve como tema: O Corpo e a virtualidade, promovido pela pós graduação de Psicologia da PUC Minas e da UFMG. Esse, teve como objetivo a discussão interdisciplinar entre pesquisadores, nacionais e internacionais, acerca dos impactos da cultura digital nas relações atuais, com enfoque no corpo.

O evento conteve, além de inúmeras pessoas de diferentes campos de estudo, uma programação com mesas-redondas interdisciplinares, conferências, lançamento de livros e apresentações artísticas . Essas apresentações foram uma Exposição do Corpo e Virtualidade, entre os artistas que participaram nesta mostra estão alunos e professores do grupo 1maginári0s, e a seguir segue um video contendo pouco sobre cada obra.

 

 

 

Esboço Mapas do Acaso – Experiência Compartilhada

Esboço Mapas do Acaso – Experiência Compartilhada

No dia 29 de agosto, aconteceu uma mostra do projeto de pesquisa do pesquisador Leo Souza em conjunto com o aluno da UFMG, Marcelo Padovani. Leonardo explicou acerca da obra:

”Com o intuito de investigar a criação de um dispositivo que potencializa o audiovisual na improvisação cênica, criamos o Improvr. Durante cenas teatrais improvisadas, um aparelho de Virtual Reality – Realidade Aumentada –, voltado para os espectadores, dá acesso à imersão em espaçotemporalidades alternativas durante as cenas, abrindo uma gama de possibilidades com imagens relacionadas a cada improvisação.

Na diegese da improvisação, acompanhamos o dia a dia de um casal e sua relação com uma terceira pessoa. À presença de desejos contidos, vemos as relações do trio se refazerem, levando a uma recomposição de casais. Então o Improvr, mesclado à dramaturgia da cena, possibilita imergir na nas camadas subjetivas das personagens, nas imagens ocultas dos seus desejos, ampliando a experiência com o não revelado nas cenas.”.

A seguir seguem as fotos do evento tiradas por Raquel Carneiro:

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II Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos

II Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos

O Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônico (GEDEL), no dia 7 de Julho de 2017, ofereceu em parceria comem parceria com a Escola Judicial do TRT3, PRUNART-UFMG (Programa de Apoio às Relações de Trabalho e à Administração da Justiça), IRIS (Instituto de Referência em Internet e Sociedade), GNET/UFMG (Grupo de Estudos Internacionais de Propriedade Intelectual, Internet e Inovação), OAB (Ordem dos Advogados do Brasil) e AMAT (Associação Mineira dos Advogados Trabalhistas), na modalidade presencial, a II Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos –  GEDEL: Democracia e Direito no contexto do Big Data, da Inteligência Artificial e da Linguagem Maquinal (Link para ppt).

A oficina foi ministrada pelo Desembargador do TRT 3ª Região, José Eduardo de Resende Chaves Júnior, pelo Professor Associado da Universidade Federal de Minas Gerais, Francisco Carlos Marinhopelo Cientista da Computação, Leonardo da Silva Souzapelo Engenheiro Agrônomo, Carlos Barbieri e pelo Professor das cadeiras de Informação e Contrainformação do MBA em Gestão de Negócios da Faculdade Unimed, Cláudio Andrade Rego.

Link para o video da Oficina.

I Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos

I Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos

O Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônico (GEDEL), no dia 31 de março de 2017, ofereceu em parceria comem parceria com a Escola Judicial do TRT3, PRUNART-UFMG (Programa de Apoio às Relações de Trabalho e à Administração da Justiça), IRIS (Instituto de Referência em Internet e Sociedade), GNET/UFMG (Grupo de Estudos Internacionais de Propriedade Intelectual, Internet e Inovação), OAB (Ordem dos Advogados do Brasil) e AMAT (Associação Mineira dos Advogados Trabalhistas), na modalidade presencial, a I Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos –  GEDEL: Democracia e Direito no contexto do Big Data, da Inteligência Artificial e da Linguagem Maquinal (Link para ppt).

A oficina foi ministrada pelo Professor Adjunto de Direito Internacional da Faculdade de Direito da Universidade Federal de Minas Gerais, Fabrício Bertini Pasquot Polido, pelo Professor Associado da Universidade Federal de Minas Gerais, Francisco Carlos Marinho e por meio de videoconferência, o Professor Adjunto do Instituto Politécnico de Beja, em Portugal, Manuel Davi Masseno. Em conjunto com esses também participaram os pesquisadores e professores da Universidade Federal de Minas Gerais Leonardo Souza e Virgílio Vasconcelos.

Link para o video da Oficina.

 

Projeto Teogonia

Projeto Teogonia

O poema mitológico “Genealogia dos Deuses”, escrito por Hesíodo, mostra como o universo surgiu a partir do caos, e, deu origem a vida. Esse poema foi o escolhido para protagonizar o projeto, coordenado pelo professor Francisco Marinho, com o objetivo de unir duas vertentes: artes digitais e cinema de animação.

             Dessa forma, como no mito cosmogônico, ainda estaria no vazio essa junção entre arte digital e cinema de animação. A partir desse projeto percebe-se o resgate desta união, dando origem a novos caminhos para as duas áreas. Através da performance artística, que se comunica com a animação e a musicalidade, o projeto cria uma proposta de arte que representa bem o poema escolhido.

            Foram feitas três interpretações sobre o poema, através de animações, cada qual produzida por um artista do grupo de pesquisa do 1maginari0s, Marcos André Penna Coutinho, Alessandro Ribeiro e Italo Travenzoli. Primeiramente eles estabeleceram a ordem dos atos, que no total se contam nove, e assim cada qual fez um storyboard, para depois começar a produzir a animação. Eles utilizaram da linguagem processing, uma linguagem de programação voltada para artistas, e uma de suas bibliotecas, a J4K, anteriormente já pesquisada pelo aluno Flavio Haueisen, para capturar os movimentos através do kinnect e passá-los para o código. As imagens foram todas produzidas a partir das ferramentas do processing, cada artista tendo tido um olhar diferente sob o poema, como o Alessandro que baseou sua obra numa molécula de DNA, pelo surgimento da vida.

Animação pelo professor Alessandro Ribeiro
Animação Interativa pelo professor Alessandro Ribeiro

                A parte musical foi criada por Leandro Souza, doutorando de música na UFMG, que produziu sons para cada cena, e, para os movimentos mais bruscos. Um dos sons utilizados, por exemplo, foi o tilintar de sinos na cena em que Cronos ,nasce dando assim um tom mais austero a essa cena. A partir desses detalhes ele conseguiu diferenciar bem os momentos para o espectador da proposta. Ele utilizou de uma linguagem chamada Pure Data (PD), que é uma linguagem visual de programação voltada para a música, e com ela conseguiu conectar as cenas aos sons anteriormente produzidos.

              A performance artística foi executada por Maria Paula Ferreira Carvalho, estudante de dança na UFMG, que para cada animação fez uma coreografia diferenciada. Primeiramente, a partir de sua interpretação do poema, juntamente com Leandro, ela criou alguns movimentos bases, e levando em conta que cada uma das animações respondia de forma diferente a seus movimentos, ela desenvolveu movimentos diferentes para cada uma.

Performance da aluna Maria Paula
Performance da aluna Maria Paula

              Esse projeto, ao unir essas duas vertentes do curso, em junção da performance e da musicalidade, consegue levar o espectador a vivenciar uma nova experiência da história do poema. A partir da interpretação que os artistas deram a ele, tanto no visual, quanto no musical, é possível vivenciar a origem do mundo, contado pelos gregos, de forma pictórica.

Utilização de câmeras 3D para a animação de personagens de recorte

Este projeto foi desenvolvido integrando a detecção da câmera kinect dentro do software Blender, de modo a possibilitar a manipulação dos esqueletos virtuais das animações, ou avatares, através de movimentos de atores reais.

A detecção da kinect é feita utilizando a biblioteca J4K em conjuneto com o protocolo OSC para a comunicação com o Blender. Como o Blender não possui o protocolo OSC nativamente, foi utilizada a biblioteca blenderOSC para recepção dos dados dentro do motor de jogo.

O processo de utilização se divide em duas etapas:

  1. Performance em tempo real e Gravação;
  2. Edição dos dados gravados.

A primeira etapa consiste na interação com a kinect, onde acontece a manipulação do avatar em tempo real e a gravação dos keyframes em um arquivo externo. Possibilitando a utilização posterior dos quadros da performance realizada.

A segunda etapa acontece inteiramente dentro do Blender. O arquivo resultante da gravação feita na primeira etapa é carregado, preenchendo os keyframes de animação com cada quadro recebido da kinect, sendo possível a edição dos quadros e portanto a adequação da animação ao desejado.

Um arquivo Leiame contendo as instruções é provido junto com os arquivos.

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