Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), entre os dias sete e nove de março de 2017, ocorreu o renomado “Simpósio Internacional: Subjetividade e Cultura Virtual”, que nesse ano teve como tema: O Corpo e a virtualidade, promovido pela pós graduação de Psicologia da PUC Minas e da UFMG. Esse, teve como objetivo a discussão interdisciplinar entre pesquisadores, nacionais e internacionais, acerca dos impactos da cultura digital nas relações atuais, com enfoque no corpo.

O evento conteve, além de inúmeras pessoas de diferentes campos de estudo, uma programação com mesas-redondas interdisciplinares, conferências, lançamento de livros e apresentações artísticas . Essas apresentações foram uma Exposição do Corpo e Virtualidade, entre os artistas que participaram nesta mostra estão alunos e professores do grupo 1maginári0s, e a seguir segue um video contendo pouco sobre cada obra.

 

 

 

Esboço Mapas do Acaso – Experiência Compartilhada

Esboço Mapas do Acaso – Experiência Compartilhada

No dia 29 de agosto, aconteceu uma mostra do projeto de pesquisa do pesquisador Leo Souza em conjunto com o aluno da UFMG, Marcelo Padovani. Leonardo explicou acerca da obra:

”Com o intuito de investigar a criação de um dispositivo que potencializa o audiovisual na improvisação cênica, criamos o Improvr. Durante cenas teatrais improvisadas, um aparelho de Virtual Reality – Realidade Aumentada –, voltado para os espectadores, dá acesso à imersão em espaçotemporalidades alternativas durante as cenas, abrindo uma gama de possibilidades com imagens relacionadas a cada improvisação.

Na diegese da improvisação, acompanhamos o dia a dia de um casal e sua relação com uma terceira pessoa. À presença de desejos contidos, vemos as relações do trio se refazerem, levando a uma recomposição de casais. Então o Improvr, mesclado à dramaturgia da cena, possibilita imergir na nas camadas subjetivas das personagens, nas imagens ocultas dos seus desejos, ampliando a experiência com o não revelado nas cenas.”.

A seguir seguem as fotos do evento tiradas por Raquel Carneiro:

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Pixel e vetor sobre a tela: visão computacional aplicada à animação

Um personagem-digital (uma silueta de 0 e 1) encontra-se (ou tenta encontrar-se) num universo de máquinas (aparatos de força e tempo). Ao acordar neste labirinto, ele vai aos poucos percebendo os sons do ambiente. Vai contactando com o espaço geral para depois interagir com objetos. Ouve asas que passa a perseguir (ou que passam a persegui-lo?)… Se vê cercado por criaturas híbridas (bichos-máquinas) monstruosas e é salvo por um anjo-feminino e levado para outro universo tecnológico (aparatos de música).

Com esse argumento, estamos preparando um roteiro que está sendo contruído a partir de diversas montagens de imagens e animações de alunos do curso de cinema de animação e artes digitais, além de bolsistas da escola de belas artes.

Sem desvincular o desenvolvimento tecnológico das demandas estéticas práticas, o projeto propõe 3 abordagens: (1) criação de cenários e elementos de cena em tempo real sem substituição do ator, substituição do ator por animações (2) para performances e (3) para filmes. Na pesquisa de referências, buscamos formas baratas de captar a ação do ator como base para a relação tempo-espaço na tela. Desenvolvemos um software que mapeia as cores filmadas, recorta os atores de um fundo monocromático, insere um cenário digital e, também, permite a inserção de elementos animados, dispositivos e áreas sensíveis à interação dos atores. No estágio atual, estamos desenvolvendo uma performance sobre a relação homem-máquina na qual o ator deitado em uma plataforma com rodas é filmado e tem sua imagem recortada e inserida em cenários virtuais com os quais interage controlando eventos e a execução musical ao vivo.

Abaixo temos vídeos de um dos primeiros testes. O primeiro mostra a imagem do ator sendo captada, enquanto o segundo traz o resultado sendo projetado na tela.

Veja aqui o software usado nessa montagem, junto com seu código fonte.