Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), entre os dias sete e nove de março de 2017, ocorreu o renomado “Simpósio Internacional: Subjetividade e Cultura Virtual”, que nesse ano teve como tema: O Corpo e a virtualidade, promovido pela pós graduação de Psicologia da PUC Minas e da UFMG. Esse, teve como objetivo a discussão interdisciplinar entre pesquisadores, nacionais e internacionais, acerca dos impactos da cultura digital nas relações atuais, com enfoque no corpo.

O evento conteve, além de inúmeras pessoas de diferentes campos de estudo, uma programação com mesas-redondas interdisciplinares, conferências, lançamento de livros e apresentações artísticas . Essas apresentações foram uma Exposição do Corpo e Virtualidade, entre os artistas que participaram nesta mostra estão alunos e professores do grupo 1maginári0s, e a seguir segue um video contendo pouco sobre cada obra.

 

 

 

Esboço Mapas do Acaso – Experiência Compartilhada

Esboço Mapas do Acaso – Experiência Compartilhada

No dia 29 de agosto, aconteceu uma mostra do projeto de pesquisa do pesquisador Leo Souza em conjunto com o aluno da UFMG, Marcelo Padovani. Leonardo explicou acerca da obra:

”Com o intuito de investigar a criação de um dispositivo que potencializa o audiovisual na improvisação cênica, criamos o Improvr. Durante cenas teatrais improvisadas, um aparelho de Virtual Reality – Realidade Aumentada –, voltado para os espectadores, dá acesso à imersão em espaçotemporalidades alternativas durante as cenas, abrindo uma gama de possibilidades com imagens relacionadas a cada improvisação.

Na diegese da improvisação, acompanhamos o dia a dia de um casal e sua relação com uma terceira pessoa. À presença de desejos contidos, vemos as relações do trio se refazerem, levando a uma recomposição de casais. Então o Improvr, mesclado à dramaturgia da cena, possibilita imergir na nas camadas subjetivas das personagens, nas imagens ocultas dos seus desejos, ampliando a experiência com o não revelado nas cenas.”.

A seguir seguem as fotos do evento tiradas por Raquel Carneiro:

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Carlos Henrique Falci

Carlos Henrique Falci

Professor Adjunto IV da Universidade Federal de Minas Gerais, atuando no programa de Pós-Graduação em Artes e no curso de Cinema de Animação e Artes Digitais. Atualmente desenvolve pesquisa de pós-doutorado na UNESP sobre “Memórias conectivas e o papel dos rastros digitais na produção poética da memória de rios urbanos em São Paulo, Belo Horizonte e Londres. Coordena projetos de pesquisa sobre poéticas e políticas da memória em ambientes programáveis com financiamento do CNPq e pela FAPEMIG, entre os quais se destacam: “Lugares imaginários: a criação de memórias sobre espaços urbanos a partir da relação entre cinema de animação e mídias móveis”, (2015) “Poéticas e políticas da memória em ambientes programáveis: a criação de memórias com uso de metadados” (2014). Em 2015, como Visiting Fellowship na Universidade de Warwick, realizou workshops e palestras sobre rios urbanos, memórias e metadados. Entre 2010 e 2012 desenvolveu pesquisa sobre criação de memórias culturais com uso de mídias locativas. Ganhador da Bolsa FUNARTE “Reflexão Crítica e Produção Cultural para Internet 2010”, na região Sudeste. Doutor em Literatura pela Universidade Federal de Santa Catarina, (2007). Mestre em Ciências da Informação pela Universidade Federal de Minas Gerais (1997). Graduação em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal de Minas Gerais (1993). Leia Mais.

Alckmar Luiz dos Santos

Alckmar Luiz dos Santos

É natural de Silveiras, SP. Possui graduação em engenharia eletrônica, pela Universidade Estadual de Campinas (1983), mestrado em Teoria e História Literária pela Universidade Estadual de Campinas (1989) e doutorado em Estudos Literários pela Université Paris VII (1993). Desde 1994, é professor de Literatura Brasileira da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e, a partir de 1995, coordenador do Núcleo de Pesquisas em Informática, Literatura e Lingüística (NUPILL, núcleo de pesquisa de excelência do CNPq, financiado pelo edital PRONEX, em parceria com a FAPESC, desde 2008). Foi pesquisador convidado na Université Paris 3 – Sorbonne Nouvelle (2000-2001) e na Universidad Complutense de Madrid (2009-2010). Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Literatura Brasileira e Teoria Literária, atuando principalmente com teoria do texto, literatura e filosofia, hipertexto e texto digital, poesia. É também poeta, romancista e ensaísta. Autor dos livros “Leitura de nós” e “Dos desconcertos da vida filosoficamente considerada” (ensaio e poema digital respectivamente; Prêmio Transmídia – Instituto Itaú Cultural), “Rios Imprestáveis”; (poemas; Prêmio Redescoberta da Literatura Brasileira da Revista Cult); “Ao que minha vida veio…” (romance; Prêmio de romance Salim Miguel), “Dos desconcertos da vida filosoficamente considerada” (poemas; menção honrosa no Prêma de Poesia Cruz e Souza), lém de outros. Foi homenageado como pesquisador-destaque da UFSC em 2011. É atualmente professor-titular do Departamento de Línguas e Literaturas Vernáculas da Universidade Federal de Santa Catarina. Leia Mais.

#15 ARTE E TECNOLOGIA (UFMG)

#15 ARTE E TECNOLOGIA (UFMG)

Este ano o #15 Arte e Tecnologia contou com uma presença significativa de alunos e professores da UFMG. Essa presença além de demonstrar a qualidade individual do trabalho dos participantes mostra como a área de Arte e Tecnologia vem crescendo dentro da Escola de Belas Artes e Escola de Música da UFMG. Neste post procuro colocar um apanhado geral do que ocorreu no evento com fotos, resumos e poster dos trabalhos.

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Na imagem da esquerda para direita, Professora Marília Bergamo, Graduanda Maria Paula Carvalho, Professora Graziela Andrade e Graduando e Artista Digital Marcelo Padovani.

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Da esquerda para direita, graduando e artista digital Marcelo Padovani e doutorando de música Leandro Pereira de Souza.

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Da esquerda para Direita, Marilia, Leandro, Marcos Coutinho, Marcelo, Graziela e Angélica

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Professora Angélica Beatriz, apresentou no dia 04/10 na mesa Sonoridades e Dispositivos afetivos. Com o trabalho – Uso artístico de objetos técnicos concretos: motores, mídias analógicas e controladores computacionais

Máquinas industriais introduzem mudanças sensíveis e práticas no cotidiano de seus usuários. Enquanto a indústria destaca o caráter prático e utilitário, artistas se esforçam por revelar aspectos sensíveis da máquina, da eficiência ao erro, incluindo a experiência de habitar um mundo pleno de mediações automáticas. O uso artístico de objetos técnicos concretos não se restringe a um tipo específico de mecanismo, por isso o artigo aborda funcionamentos automáticos como motores, mídias analógicas e controladores computacionais. Com isso se pretende mostrar como cada tipo de mecanismo de origem industrial se abre ao jogo de reorientação de seus funcionamentos para uma atuação não utilitária, ligada à sensibilidade de nossa época. Nesse jogo, medem forças e colaboram a vontade do artista e a intencionalidade aparente presente nos automatismos da máquina.

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Graduando em artes digitais Marcelo Padovani, com apresentação de poster digital.

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Professora Graziela Andrade e Graduanda Maria Paula Carvalho apresentando trabalhos.

Dia 04/10 Maria Paula Carvalho apresenta na mesa Investigações, ilusões e imaginários o trabalho em conjunto com Graziela Andrade DANÇA DE GAIA: uma proposta de movimento interativo para a Teogonia de Hesíodo

Trata-se de um relato de experiência, do ponto de vista da dança, da participação no projeto Utilização de câmeras 3D para a animação de personagens de recorte. A proposta de interação entre som, imagem e movimento por vias da utilização de dois diferentes softwares, partiu da narrativa do mito da Teogonia de Hesíodo, dividida em distintos atos. Foi determinada uma relação causal entre os elementos da interação e, no que tange à criação de  movimentos, aqui se apresenta uma breve análise do processo com fundamentação em Rudolf Laban.

Dia 06/10 na Mesa Contexto e Conceitos Artísticos de Graziela Andrade e Jalver Bethônico IMAGEM RASTRO: Uma experimentação entre som, imagem e dança

Investiga-se os relacionamentos entre corpo, imagem e som fundamentados em articulações teóricas e em seus desdobramentos prático-artísticos. No presente trabalho, desenvolvido em uma disciplina dos cursos de Dança e do CAAD (EBA-UFMG), refletimos sobre a cadeia de transduções, justaposições e sobreposições de elementos na qual, diante de interferências recíprocas, se produz um resultado multissígnico: uma trilha musical e uma imagem, que são a soma dos registros de seguidas improvisações de duplas de bailarinos e músicos. Tal imagem resultante da captura dos movimentos pelo Kinect, é personagem e rastro, memória destituída dos gestos de músicos e bailarinos que se faz evidente mediando som, corpo, presente e passado.

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Professora Marília Bergamo, apresentou dia 05/10 na mesa Interatividade, gamearte e Hqtrônica o trabalho criado em conjunto com o Prof. Chico Marinho Tecnologia e Delicadeza: estratégias da simplicidade cotidiana na geração de resultados estéticos complexos.

Em arte computacional, a potencialidade e grandiosidade da tecnologia algumas vezes inibe e ofusca a busca pela simplicidade. Assim também se apresenta a poesia. Na arte generativa, entretanto, códigos sintéticos de extrema simplicidade produzem, às vezes ao modo da natureza, resultados complexos esteticamente relevantes. Este artigo procura refletir, e cometer algumas heresias científicas em prol de digressões poéticas de Manoel de Barros, pensar sobre o fazer da arte tecnológica de obras tecnicamente simples nas quais o nível de informação se desdobra em complexidade crescente durante a interação ou em sua gênese. Obras que usam poucos recursos de códigos e circuitos eletrônicos simples e delicados envolvendo uma lógica estética que foca os pequenos significados conduzindo produção dos sentidos para uma estratégia da delicadeza e da simplicidade às vezes pueril e cotidiana. Código e poesia são escrituras de grandezas do ínfimo.

No dia 06/10 na Mesa Do it yourself / Do it with others o doutorando Leandro P. de Souza apresenta o trabalho
Transnarrativa: do mito, do gesto, da música  ao código em conjunto com Chico Marinho e Marcos Coutinho.

A pesquisa intitulada de “UTILIZACAO DE CÂMERAS 3D PARA A ANIMACAO DE PERSONAGENS DE RECORTE” realizada pelo grupo “1maginári0: poéticas computacionais” com auxílio da FAPEMIG teve como objetivo desenvolver e explorar recursos de captura de movimentos 3D para uso em personagens não figurativos a partir de narrativas gestuais. Focamos desenvolver personagens procedurais construídos a partir dos dados obtidos em tempo real que recriam narrativas mitológicas a partir do gesto. Como exemplo de mito escolhemos um trecho do poema “Teogonia”de Hesíodo que narra a relação entre Urano e Gaia.  Abordamos a cadeia de leituras,mito, gesto, música e código, como ressignificações e ligações multimodaistransnarrativas desde o mito até o código passando pelo gesto, pela música, e pela dança.

Marcos Coutinho apresentou o trabalho individual Sobre o meio, a linguagem e a matéria artística digital

O meio ou o suporte e as linguagens, que são utilizados para o registro e  para a expressão_seja de ideias, de sentimentos, de objetos e de fenômenos_ afetam e são afetados, indelevelmente,  “pelo o quê se está representando” e “ pelo como e onde o está se executando”. Analisando a mudança/evolução que tais suportes e que  suas respectivas linguagens sofreram no decorrer da história da humanidade, constata-se a sua crescente transmutação caminhando cada vez mais em direção a uma dimensão conceitual, mental, sutil e arquetípica, até chegar à mídia eletrônica computacional que sustenta o que nomina-se, aqui , de “matéria digital”.  Conceitua-se, então, como sendo “matéria artística digital” o rearranjo dos números 0 e 1  em harmonias lógico matemáticas registradas e dispostas no tempo, tomando substância em interfaces específicas e expressando conteúdos estéticos próprios.

2016/1 Disciplina de Narrativas Interativas

A partir de mostrar o funcionamento do software chamado GameMaker, utilizado para criação de jogos de forma mais simples e intuitiva, o que facilita o aprendizado dos alunos, os professores Francisco Marinho e Alessandro Ribeiro propõe dois trabalhos principais.

Primeiramente ,pelo professor Alessandro Ribeiro, a criação de um GDD (Game Design Document), uma documentação voltada para a criação de um jogo, contendo a jogabilidade especificada, história, personagens, concepts, diagramas, entre outros tantos detalhes que contém um jogo . E, a partir dele, produzir um jogo, com as ferramentas ensinadas em aula .

E depois proposto pelo professor Francisco, os alunos devem desenvolver uma narrativa interativa, voltada para o publico infantil, a partir do conteúdo passado em sala, deixando a escolha do próprio aluno a temática desse livro. Em sua grande parte, poesias e histórias foram utilizadas como base da narrativa pelos estudantes, utilizando o GameMaker para que isso acontecesse, com sons, animações, e outras mil possibilidades.

Em suma essa aula é o começo para os alunos terem um contato com o mundo dos jogos, do começo da produção, o GDD, até o fim que é colocar a ideia em prática.  Esse software livre escolhido, com diversas ferramentas, dentre elas a possibilidade da escrita do código do jogo ou até utilizar apenas os comandos já existentes, os alunos podem ir longe com a criatividade, ou até mesmo explorar o básico. É uma matéria, sem dúvida, essencial para aqueles interessados em jogos e interatividade entre o espectador com as obras artísticas, uma vez que possibilita ao artista um meio diferente, digital, de contato, com outras mil possibilidades.