Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Exposição Corpo e Virtualidade 2017

Na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), entre os dias sete e nove de março de 2017, ocorreu o renomado “Simpósio Internacional: Subjetividade e Cultura Virtual”, que nesse ano teve como tema: O Corpo e a virtualidade, promovido pela pós graduação de Psicologia da PUC Minas e da UFMG. Esse, teve como objetivo a discussão interdisciplinar entre pesquisadores, nacionais e internacionais, acerca dos impactos da cultura digital nas relações atuais, com enfoque no corpo.

O evento conteve, além de inúmeras pessoas de diferentes campos de estudo, uma programação com mesas-redondas interdisciplinares, conferências, lançamento de livros e apresentações artísticas . Essas apresentações foram uma Exposição do Corpo e Virtualidade, entre os artistas que participaram nesta mostra estão alunos e professores do grupo 1maginári0s, e a seguir segue um video contendo pouco sobre cada obra.

 

 

 

II Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos

II Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos

O Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônico (GEDEL), no dia 7 de Julho de 2017, ofereceu em parceria comem parceria com a Escola Judicial do TRT3, PRUNART-UFMG (Programa de Apoio às Relações de Trabalho e à Administração da Justiça), IRIS (Instituto de Referência em Internet e Sociedade), GNET/UFMG (Grupo de Estudos Internacionais de Propriedade Intelectual, Internet e Inovação), OAB (Ordem dos Advogados do Brasil) e AMAT (Associação Mineira dos Advogados Trabalhistas), na modalidade presencial, a II Oficina do Grupo de Estudos sobre Justiça e Direito Eletrônicos –  GEDEL: Democracia e Direito no contexto do Big Data, da Inteligência Artificial e da Linguagem Maquinal (Link para ppt).

A oficina foi ministrada pelo Desembargador do TRT 3ª Região, José Eduardo de Resende Chaves Júnior, pelo Professor Associado da Universidade Federal de Minas Gerais, Francisco Carlos Marinhopelo Cientista da Computação, Leonardo da Silva Souzapelo Engenheiro Agrônomo, Carlos Barbieri e pelo Professor das cadeiras de Informação e Contrainformação do MBA em Gestão de Negócios da Faculdade Unimed, Cláudio Andrade Rego.

Link para o video da Oficina.

Projeto Teogonia

Projeto Teogonia

O poema mitológico “Genealogia dos Deuses”, escrito por Hesíodo, mostra como o universo surgiu a partir do caos, e, deu origem a vida. Esse poema foi o escolhido para protagonizar o projeto, coordenado pelo professor Francisco Marinho, com o objetivo de unir duas vertentes: artes digitais e cinema de animação.

             Dessa forma, como no mito cosmogônico, ainda estaria no vazio essa junção entre arte digital e cinema de animação. A partir desse projeto percebe-se o resgate desta união, dando origem a novos caminhos para as duas áreas. Através da performance artística, que se comunica com a animação e a musicalidade, o projeto cria uma proposta de arte que representa bem o poema escolhido.

            Foram feitas três interpretações sobre o poema, através de animações, cada qual produzida por um artista do grupo de pesquisa do 1maginari0s, Marcos André Penna Coutinho, Alessandro Ribeiro e Italo Travenzoli. Primeiramente eles estabeleceram a ordem dos atos, que no total se contam nove, e assim cada qual fez um storyboard, para depois começar a produzir a animação. Eles utilizaram da linguagem processing, uma linguagem de programação voltada para artistas, e uma de suas bibliotecas, a J4K, anteriormente já pesquisada pelo aluno Flavio Haueisen, para capturar os movimentos através do kinnect e passá-los para o código. As imagens foram todas produzidas a partir das ferramentas do processing, cada artista tendo tido um olhar diferente sob o poema, como o Alessandro que baseou sua obra numa molécula de DNA, pelo surgimento da vida.

Animação pelo professor Alessandro Ribeiro
Animação Interativa pelo professor Alessandro Ribeiro

                A parte musical foi criada por Leandro Souza, doutorando de música na UFMG, que produziu sons para cada cena, e, para os movimentos mais bruscos. Um dos sons utilizados, por exemplo, foi o tilintar de sinos na cena em que Cronos ,nasce dando assim um tom mais austero a essa cena. A partir desses detalhes ele conseguiu diferenciar bem os momentos para o espectador da proposta. Ele utilizou de uma linguagem chamada Pure Data (PD), que é uma linguagem visual de programação voltada para a música, e com ela conseguiu conectar as cenas aos sons anteriormente produzidos.

              A performance artística foi executada por Maria Paula Ferreira Carvalho, estudante de dança na UFMG, que para cada animação fez uma coreografia diferenciada. Primeiramente, a partir de sua interpretação do poema, juntamente com Leandro, ela criou alguns movimentos bases, e levando em conta que cada uma das animações respondia de forma diferente a seus movimentos, ela desenvolveu movimentos diferentes para cada uma.

Performance da aluna Maria Paula
Performance da aluna Maria Paula

              Esse projeto, ao unir essas duas vertentes do curso, em junção da performance e da musicalidade, consegue levar o espectador a vivenciar uma nova experiência da história do poema. A partir da interpretação que os artistas deram a ele, tanto no visual, quanto no musical, é possível vivenciar a origem do mundo, contado pelos gregos, de forma pictórica.

INCT

O Projeto INCT iniciou-se em 2015 com a coordenação do Prof. Francisco Marinho.

Nós na Linha

Nós na Linha

Nós na linha é uma obra concebida coletivamente, que se compõe de quatro tablets que podem ser dispostos no espaço em formatos diversos (segundo a vontade do leitor), de um notebook com roteador que abriga as telas de créditos e de um QR Code que conecta dispositivos como smartphones e tablets à obra permitindo que funcionem como controle remoto da mesma.

As imagens e poemas que se movimentam pelas telas dos tablets são manipuladas pelos leitores. Por meio de toques em suas telas, eles aparecem e desaparecem, têm movimentos e características alteradas; além disso, também podem ser ouvidos áudios associados aos conteúdos. Com os controles remotos, é possível fazer a conexão a esses conteúdos, ou seja, navegar nas telas aproximando, afastando e circundando a obra. Eles também permitem o controle do volume dos áudios, da troca dos tipos de letras, das cores e tamanhos das imagens e letras etc. A partir daí, qualquer configuração que seja considerada válida ou interessante pode ser salva pelo administrador e carregadas posteriormente como configuração inicial da obra.

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Sobre os trabalhos do grupo de pesquisa 1maginári0

O grupo de pesquisa 1maginári0 realiza trabalhos vinculados às poéticas tecnológicas desde sua criação em 2008. Abaixo é possível visualizar as principais informações sobre cada um deles.

Caso deseje obter informações mais detalhadas sobre um trabalho específico, clique no link de mesmo nome do trabalho em questão (localizado ao final de cada postagem).

Maquinário Sonoro de Klee

Maquinário Sonoro de Klee

O livro eletrônico Maquinário Sonoro de Klee é um livro-jogo inspirado pelas ilustrações do artista suíço Paul Klee.

O conteúdo é organizado em partes que envolvem interação na forma de cliques/toques em áreas específicas da imagem que geram respostas trazendo conteúdos fornecidos a partir do WordPress. Como em Liberdade, o Maquinário Sonoro de Klee pode ter seu conteúdo constantemente atualizado sem a necessidade de conhecimentos técnicos.

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O aplicativo pode der baixado para o sistema Windows no link abaixo:

http://1maginari0.art.br/arquivos/MaquinarioKlee1.zip

Para conferir um pouco do processo de criação deste livro eletrônico, veja este relatório.

Liberdade

Liberdade

O ambiente poético tridimensional Liberdade foi desenvolvido durante o II Simpósio Internacional e VI Simpósio Nacional de Literatura e Informática, organizado pelo Nupill/CCE/UFSC em dezembro de 2013 e refinado ao longo de 2014.

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Para baixar o aplicativo em versão Windows, use este link:

http://1maginari0.art.br/arquivos/LiberdadeV4.zip

Para conferir um pouco sobre o processo de criação, veja este relatório e confira a palestra abaixo.

Espaço Interativo de Ciências da Vida

Espaço Interativo de Ciências da Vida

No Espaço Interativo de Ciências da Vida, o conteúdo científico sobre o corpo humano se combina à possibilidade de experimentar suas funções em jogos e atividades interativas especialmente projetados. Através de uma aventura lúdica o visitante se conscientiza sobre o corpo, os estímulos e suas respostas sensoriais e motoras. Em sete salas temáticas estão expostos modelos anatômicos, vídeos e jogos interativos que mostram o funcionamento dos órgãos e sistemas do corpo humano. Cada sala aborda conceitos fundamentais, as principais estruturas e funções, o corpo humano de forma integral com especial atenção para os cuidados com a saúde.

Livros-jogos O Velho Chico

Livros-jogos O Velho Chico

As aplicações “O Velho Chico: na levada da serra”, “O Velho Chico: nas malhas do sertão” e “O Velho Chico: na pancada do mar” apresentam o conceito de livro-jogo (gamebook) interativo.

Permeados de poesia e visualidade deslumbrantes, características do artista visual Demóstenes Vargas (laureado com o prêmio Jabuti de ilustração infanto-juvenil), os três livros-jogos que compõe a trilogia “O Velho Chico” contam também com poema de Raimundo de Carvalho e trilha sonora de Marku Ribas e Matheus Braga.

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Em sua essência, a trilogia é uma grande panorâmica que percorre a trajetória do rio São Francisco, pontuado em suas passagens mais significativas. No primeiro livro-jogo, “O Velho Chico: na levada da serra”,  abrange-se a nascente do rio e seu percurso através do Estado de Minas Gerais. No segundo, “O Velho Chico: nas malhas do sertão”, é abordado o percurso do rio que transita entre a caatinga mineira e o sertão da Bahia. Finalmente, na última parte da trilogia, “O Velho Chico: na pancada do mar” abrange o percurso final do rio São Francisco até sua foz, que deságua no Oceano Atlântico, em Alagoas.

Utilizando os recursos técnicos dos dispositivos móveis, a trilogia de livros-jogos “O Velho Chico” é rica em elementos animados, músicas e sons temáticos, apresentando diversas formas de interação e experimentando com as técnicas narrativas para as novas mídias. Assim, pode ser vista como uma aplicação artística plena, devido à convergência de diversas formas de expressão, como ilustração, animação, música e games.

Todos os livros-jogos são bilíngues (português/inglês) e apresentam melhor experiência visual em tablets (Android), funcionando, contudo, em smartphones (Android), sendo indicada para todos os públicos e idades.

Veja um pouco do processo criativo no vídeo abaixo:

 

Disponíveis gratuitamente no formato .apk abaixo:

Uma parceria entre INCT-Aqua, Fundação Rodrigo Mello Franco de Andrade, HidroEX-UNESCO, Universidade Federal de Minas Gerais, Governo de Minas Gerais e Governo Federal.